KRONELAND DIE DEUTSCHEN LANDE · UM 1500

Spielanleitung

Vom Hauptmann zum König

Du beginnst mit zwölf Männern in einem Ort deiner Wahl. Wie du deinen Trupp versorgst, Orte gewinnst, Burgen bezwingst und Schritt für Schritt bis zur Königskrone aufsteigst – hier steht alles der Reihe nach.

★So fängst du am besten an

  1. Startort klug wählen: Eine Kleinstadt oder ein Marktflecken mit vielen Dörfern in der Nähe ist ideal. Großstädte haben zu viele Wachen für den Anfang.
  2. Erst versorgen, dann losziehen: Kauf Vorräte für einige Tage (36 Rationen für 8 Schilling). Unterwegs jagen, wenn du Wild siehst – das spart Geld.
  3. Das erste Dorf holen: Such ein Dorf in der Nähe (3–6 Wachen). Verhandeln ist teuer (etwa 180 Schilling) – am Anfang greifst du besser an oder schüchterst ein. Gegen ein Dorf verlierst du meist nur ein, zwei Männer. Damit wirst du Ritter und darfst 14 Männer führen.
  4. Sofort Aufgebot verstärken: Mindestens 5 Mann in jedes Dorf (20 Schilling). Ohne Aufgebot sinkt die Treue jeden Tag und Söldner plündern den Ort.
  5. Einnahmen vor Größe: Erst drei, vier Dörfer in einer Gegend sammeln (Freiherr ab 3 Orten). Jeder Ort bringt Abgaben und kann deinen Trupp verpflegen – solange seine Speicher reichen.
  6. Den Landesherrn nicht reizen: Mehrere Orte im selben Gebiet machen ihn wütend. Verhandle lieber statt anzugreifen, erfülle seine Aufträge – oder tritt gleich in seinen Dienst. Kommt eine Forderung (rotes „!“), lieber zahlen als ein Heer riskieren.
  7. Erst dann Städte und Burgen: Mit 16–18 Männern, Bogenschützen und genug Vorräten lohnen sich Kleinstädte und die erste Belagerung (Graf: 6 Orte und eine Burg).

Darauf solltest du achten

1Erste Schritte

2Dein Trupp

GeländeSpeerSchwertBogen
Wiese, offenes Landgutnormalsehr gut
Waldschwachsehr gutschwach
Hügel und Berglandgutschwächersehr gut
Brücke, Furt, Ufersehr gutschwächergut
GeländeMarschGefahr (erstes Betreten)
Wiesenormalkeine
Hügel, Wald45–65 % langsamergering
Berge85 % langsamermittel · im Winter hoch
Moornicht passierbar

Welche Truppe schlägt welche?

⚔ Kämpfe auf der Karte: Wo gerade gekämpft wurde, blinkt ein rotes ⚔. Steht ein Fehdegegner vor einem deiner Orte, bekommst du eine Warnung und der Ort einen roten Ring.

3Versorgung

4Orte gewinnen

Stehst du in einem fremden Dorf oder einer Stadt, wähle „Ort übernehmen“. Du hast drei Wege:

  1. Verhandeln (Schutzvertrag mit dem Rat) kostet etwa einen Monat Abgaben des Ortes: Dorf 180, Marktflecken 240, Kleinstadt 360, Mittelstadt 600, Großstadt 1.050 Schilling. Lehnt der Rat ab, bekommst du die Hälfte zurück. Es dauert kurz. Gelingt es, gibt es keinen Kampf und der Ort ist dir treu (Treue 75). Prestige, Titel und gutes Ansehen beim Landesherrn erhöhen die Chance.
  2. Einschüchtern geht nur mit mindestens anderthalbfacher Übermacht (Treue 50). Misslingt es, greifen die Wachen an.
  3. Angreifen: Gefecht gegen die Wachen. Mauern und Tore machen sie deutlich stärker, knappe Siege kosten viele Männer (Treue nur 35).

Plündern bringt schnelles Geld, verärgert den Landesherrn aber stark.

OrtAbgaben/TagWachenAufgebot für TreueAufgebot höchstensPrestige
Dorf63–631018
Marktflecken86–1051522
Kleinstadt128–1552035
Mittelstadt2020–35104060
Großstadt3540–802060100
Burg1415–40104060

5Burgen belagern

  1. Zieh direkt neben eine fremde Burg und wähle „Belagern“. Nimm Vorräte für mindestens drei Tage mit.
  2. Jeden Tag sinken die Vorräte der Burg. Sind sie aufgebraucht, ergibt sie sich.
  3. Die Besatzung macht Ausfälle – umso öfter, je schwächer du bist. Verlierst du einen, ist die Belagerung gebrochen.
  4. Verbündete Hauptleute in bis zu 40 km helfen beim Aushungern (je 3 Schilling am Tag).
  5. Stürmen entscheidet sofort, kostet aber viele Männer. Ausgehungerte Besatzungen sind leichter zu bezwingen.
  6. Nachschub: Während der Belagerung kannst du aus einem eigenen Ort in bis zu 8 Feldern einen Wagenzug anfordern (40–100 Rationen je nach Ortsgröße, alle 2 Tage je Ort). Der Ort verliert dafür etwas Treue. Ein Karren ist nur halb so schnell wie dein Trupp (auf freiem Feld etwa 2–3 Felder am Tag, im Wald und Gebirge langsamer). Der Wagenzug ist auf der Karte zu sehen – Wegelagerer, Söldner und Reisige können ihn überfallen.
  7. Entsatz: Wird es für die Burg eng – starker Belagerer oder schwindende Vorräte –, schickt sie einen berittenen Boten zu ihrem Herrn (etwa doppelt so schnell wie dein Trupp). Lass schnell die Wege sperren („Wege sperren und Boten abfangen“): Deine Männer legen sich an Straßen und Furten auf die Lauer. Je größer dein Trupp, je mehr Bogenschützen und Verbündete, desto besser die Chance. Entkommt er, rückt ein bis zwei Tage später ein Entsatzheer an (15–55 Mann, je nach Größe des Herrn). Schlägst du es, geht die Belagerung weiter. Verlierst du, ist sie gesprengt und die Burg neu versorgt. Kleine Burgen fallen oft, bevor Hilfe kommt.
  8. Belagerungsgeschütz: In Mittel- und Großstädten kannst du beim Büchsenmeister ein Geschütz mieten (150 Schilling, dann 10 am Tag). Es beschießt die Burg jeden Tag (2–3 Mann der Besatzung fallen) und schlägt eine Bresche: Ein Sturm braucht dann nur noch etwa so viel Kampfkraft wie die Besatzung statt das 1,6-Fache. Aber: Das Geschütz ist schwer – dein Trupp marschiert etwa um die Hälfte langsamer, im Wald, Hochland und Gebirge noch langsamer, durch Furten mehr als doppelt so lange. Verlierst du ein Gefecht, kann es erbeutet werden. Entlassen kannst du es jederzeit über deinen Kommandanten.
  9. Aufgeben kannst du jederzeit – auch indem du einfach ein anderes Ziel anklickst. Das ist aber eine Schande: −15 Ruhm, −10 Moral. Zwingen dich Hunger, ein Entsatzheer oder ein verlorener Ausfall zum Abzug, entfällt diese Strafe. Die Burg behält ihre Verluste und erholt sich langsam (+1 Tag Vorrat, +2 Mann am Tag).
  10. Landfriedensbruch: Schon das Belagern macht den Landesherrn zum Feind – auch wenn du abbrichst. In seinem Land jagen dich dann seine Reisigen (12–36 Mann, je nach Größe des Herrn). Unter „Aufträge & Landesherren“ kannst du Sühne zahlen (100–300 Schilling). Dann ist Frieden, und du schwörst Urfehde: 10 Tage keine Belagerung seiner Burgen.
Bist du bereit für eine Burg?

Klick die Burg an: Im Fenster steht zuerst nur eine Schätzung („Besatzung etwa 20–30 Mann · Vorräte eher knapp“). Mit „Erkunden“ (eine halbe Spielstunde, höchstens 2 Felder entfernt) erfährst du die genauen Zahlen – sie gelten drei Spieltage. Burgen haben 15 bis 40 Mann und Vorräte für 4 bis 10 Tage. Daran misst du dich:

  • Zum Aushungern sollte dein Trupp mindestens so groß sein wie die Besatzung. Bei jedem Ausfall greift etwa die Hälfte der Besatzung an. Je schwächer du bist, desto öfter kommt ein Ausfall, und verlierst du einen, ist die Belagerung vorbei.
  • Vorräte: Im Lager isst jeder Mann 1¼ Rationen am Tag. Rechne: Männer × 1,25 × (Burgvorräte + 3 Tage Puffer). Beispiel: 16 Mann vor einer Burg mit 6 Tagen Vorrat brauchen rund 180 Rationen. Fehlen sie, musst du nach zwei Hungertagen abbrechen.
  • Zum Stürmen brauchst du etwa 1,6-mal so viel Kampfkraft wie die Besatzung, denn Mauern und Tore helfen ihr. Ist die Burg schon fast ausgehungert, reicht etwa die gleiche Stärke. Darum gilt meist: erst einige Tage belagern, dann stürmen.
  • Verbündete in der Nähe verkürzen das Aushungern (je Verbündetem sinken die Burgvorräte um einen halben Tag mehr pro Tag) und kämpfen bei Ausfall und Sturm mit. Sie kosten 3 Schilling am Tag.
  • Gemischter Trupp: Die Besatzung führt Spieße, Bögen und Schwerter. Mit allen drei Waffen kämpfst du 10 % besser.
  • Danach: Der Landesherr will die Burg zurück. Wirb sofort Burgmannen an (mindestens 10) oder bleib in der Nähe.

Faustregel für die erste Burg: etwa 16–18 gesunde Männer, gute Moral, Vorräte für die ganze Belagerung und eine Burg mit höchstens 20 Mann Besatzung. Burgen mit 30–40 Mann erst mit großem Trupp oder Verbündeten.

Eroberte Burgen bringen 60 Prestige. Verärgerte Landesherren versuchen, sie zurückzuholen – halte eine starke Besatzung oder sei selbst dort.

6Aufstieg zum König

Dein Titel steigt von selbst, sobald du alle Bedingungen erfüllst. Ein höherer Titel erlaubt mehr Männer und bringt mehr Abgaben. Der Weg zur Krone ist lang: Plane mehrere Wochen.

TitelOrte (gesamt)davon BurgenPrestigeMännerAbgaben
Hauptmann–––12100 %
Ritter1––14100 %
Freiherr3––16105 %
Graf61–18110 %
Fürst12350024120 %
Herzog2561.00030130 %
König50102.00040150 %

So sammelst du Prestige

Tipp: Viele Orte allein reichen nicht – ab dem Fürsten brauchst du auch Burgen und Ansehen. Wer nur erobert, legt sich mit vielen Landesherren an. Verhandeln, Aufträge und der Dienst bei einem Fürsten halten dir den Rücken frei.

7Landesherren & Gefahren

Ansehen bei den Landesherren

Jede Eroberung verärgert den Landesherrn des Gebiets: Verhandeln wenig (−6), Einschüchtern und Angriff mehr (−18), Plündern am meisten (−24). Erfüllte Aufträge verbessern das Ansehen (+8).

Forderungen – das rote „!“

Hältst du zwei oder mehr Orte eines Landesherrn und ist er dir böse (−20 oder schlechter), stellt er eine Forderung. Oben im Spiel erscheint ein rotes „!“ – antippen und entscheiden. Du hast zwei Spieltage Zeit:

Wenn das Heer kommt

Tipp: Gegen kleine Herren helfen starke Aufgebote in den Orten und dein Trupp in der Nähe. Gegen Herzöge oder gar Kurfürsten hast du am Anfang keine Chance – dann lieber Tribut zahlen oder den Lehnseid schwören.

Weitere Gefahren

Dienst und Aufträge

8Mitspieler, Bünde, Fehden

Wie das Zusammenspiel funktioniert

Kroneland ist kein Spiel, bei dem alle gleichzeitig vor dem Bildschirm sitzen müssen. Jeder spielt, wann er Zeit hat – das Land und vieles darin teilen sich aber alle. Damit du dich nicht wunderst:

Gemeinsam für alle SpielerNur in deiner eigenen Welt
Wer welchen Ort besitzt (Wimpel)Wegelagerer, Söldner, Heere der Landesherren
Die Trupps der anderen SpielerHauptleute (Computer-Ritter) und ihre Orte
Briefe, Bünde, Fehden, GeschenkeWild, Stadtwachen, Aufträge der Landesherren
Jahreszeit, Jahreszahl und WetterDein Ansehen bei den Landesherren

So findest du Mitspieler

  1. In der Bestenliste stehen alle Ritter mit dem Spielernamen.
  2. Im Spiel oben auf ✉ tippen → Neuer Brief → Spielername eintippen (Vorschläge erscheinen ab zwei Buchstaben).
  3. Verabredet euch per Brief, zum Beispiel: „Treffen wir uns bei Nürnberg?“ Unter ✉ → In der Nähe siehst du, wer gerade in deiner Umgebung ist.
  4. Gründet einen Bund – dann seht ihr euch immer auf der Karte, egal wie weit ihr auseinander seid.

Andere Ritter

Der Bund

Die Fehde

  1. Du schickst einen Fehdebrief. Die Fehde beginnt 24 Stunden später, beide werden per Brief benachrichtigt.
  2. Nur gegen ihn oder gegen seinen ganzen Bund: Ist dein Gegner in einem Bund, kannst du die Fehde auch dem ganzen Bund ansagen. Dann gilt sie für alle Mitglieder beider Bünde, alle bekommen einen Fehdebrief und die 24 Stunden Vorwarnung.
  3. Dann dürft ihr gegenseitig eure Orte angreifen und Trupps stellen (höchstens ein Feld entfernt) – auf dem Marsch, im Feldlager und auch, wenn der Spieler gerade nicht im Spiel ist.
  4. Wer lagert, kämpft verschanzt 25 % stärker. Sicher ist nur, wer in einem Dorf, einer Stadt oder Burg lagert. Orte verteidigt das Aufgebot mit den Mauern, ist der Besitzer in der Nähe, kämpft er selbst mit – ebenso Bundesgenossen.
  5. Nach einem Angriff brauchen deine Männer eine halbe Stunde Pause, nach einem gescheiterten Sturm eine Stunde. Wer ein Gefecht verliert, ist zwei Stunden geschützt.
  6. Die Fehde endet spätestens nach 7 Tagen. Frieden kann jederzeit geschlossen werden: Der Angegriffene bietet ihn an, wer die Fehde angesagt hat, nimmt an.

⚜ Historisch: Die Fehde gab es wirklich. Ein Ritter durfte einen Gegner nicht einfach überfallen, er musste ihm vorher einen Fehdebrief schicken – laut Goldener Bulle von 1356 mindestens drei Tage vor dem Angriff. Wer ohne Ansage zuschlug, galt als gemeiner Räuber. Gekämpft wurde meist durch Überfälle auf Dörfer und Höfe des Gegners, beendet wurde die Fehde oft durch Verhandlung. 1495 verbot der Reichstag zu Worms mit dem „Ewigen Landfrieden“ jede Fehde – doch um 1500 hielten sich viele Ritter nicht daran, etwa Götz von Berlichingen oder Franz von Sickingen. Die 24 Stunden Vorwarnung in Kroneland sind die verkürzte Spielfassung des Fehdebriefs.

Neulingsschutz: Neue Spieler sind 3 Tage geschützt – niemand kann ihnen die Fehde ansagen, auch in einer Bundfehde bleiben sie unangreifbar. Wer selbst eine Fehde ansagt, verliert seinen Schutz.

Alle Kämpfe zwischen Spielern rechnet der Server aus Männern, Erfahrung, Gesundheit, Moral, Mauern und Bundesgenossen. Jeder bekommt einen Bericht. Schummeln wird erkannt.

9Punkte & Bestenliste

Zum Spiel

10Die Geschichte hinter dem Spiel

Kroneland spielt in den deutschen Landen um 1500 – zur Zeit Kaiser Maximilians I., kurz vor der Reformation. Vieles im Spiel hat ein echtes Vorbild:

⚜ Die Orte und ihre Herren

Jeder Ort auf der Karte gehört zu seinem damaligen Landesherrn – einem Fürsten, Herzog, Bischof oder Grafen. Das Reich war ein Flickenteppich aus Hunderten großen und kleinen Herrschaften.

⚜ Freie Reichsstädte

Städte wie Nürnberg, Frankfurt oder Lübeck hatten keinen Fürsten über sich, sondern unterstanden direkt dem Kaiser. Sie waren reich, gut befestigt und verteidigten ihre Freiheit mit eigenen Bürgern hinter starken Mauern – deshalb sind sie im Spiel so schwer einzunehmen.

⚜ Die Reichsacht

Wer den Landfrieden schwer brach, konnte vom Kaiser geächtet werden. Der Geächtete war „vogelfrei“: Niemand durfte ihm helfen, jeder durfte ihn angreifen. Im Spiel stellen sich dann alle Landesherren gegen dich, und Kopfgeldjäger machen Jagd auf deinen Trupp.

⚜ Lehnsdienst

Ein Ritter konnte in den Dienst eines Fürsten treten. Er schuldete ihm Treue und Kriegsdienst und bekam dafür Schutz und Einkünfte. Darum bleiben deine Orte im Gebiet deines Dienstherrn treu.

⚜ Der Vogt

Der Vogt verwaltete im Auftrag seines Herrn einen Ort oder eine Burg: Er trieb Abgaben ein, sprach Recht und sorgte für Schutz. Ein guter Vogt war Gold wert – genau wie im Spiel.

⚜ Landwehr und Warttürme

Viele Städte schützten ihr Umland mit einer Landwehr aus Gräben, Wällen und dichten Hecken. An den Straßen standen Warttürme. Der Türmer hielt Ausschau und gab mit Horn, Glocke oder Feuer Alarm, wenn sich Bewaffnete näherten. Dann wurden die Tore geschlossen und die Bürger griffen zu den Waffen. Erhalten sind solche Türme etwa bei Frankfurt am Main, Rothenburg ob der Tauber und Mühlhausen.

⚜ Landfrieden, Sühne und Urfehde

Seit dem Ewigen Landfrieden von 1495 war jeder Angriff ohne rechtmäßige Fehde ein Landfriedensbruch. Der geschädigte Herr verfolgte den Täter mit seinen Reisigen – berittenen Bewaffneten. Beigelegt wurde der Streit meist durch eine Sühne, also Schadensersatz, und die Urfehde: den Eid, keine Rache zu nehmen und den Frieden zu halten. Die Reichsacht kam nur bei schweren Fällen.

⚜ Proviantzug und Entsatz

Ein Belagerungsheer lebte von Wagenzügen mit Korn und Futter aus dem Umland – und die waren ein beliebtes Ziel für Überfälle. Die Belagerten wiederum schickten Boten, oft nachts durch die Linien, und baten ihren Herrn um Entsatz: ein Heer, das die Belagerer vertreibt. Wer belagerte, versuchte deshalb, jeden Boten abzufangen.

⚜ Das Aufgebot

Stehende Truppen hatten Städte und Dörfer nicht. Im Ernstfall wurde das Aufgebot gerufen: In den Dörfern mussten die Bauern zur Landfolge antreten, in den Städten griffen die Bürger zu Spieß und Armbrust – jede Zunft hatte ihren Mauerabschnitt. Auf Burgen dagegen dienten Burgmannen und Knechte, oft Berufskrieger.

⚜ Büchsen und Kanonen

Um 1500 veränderten Feuerwaffen den Krieg. Schwere Geschütze – „Kartaunen“ und „Schlangen“ – schossen Breschen in Mauern, die jahrhundertelang gehalten hatten. Sie waren teuer und so schwer, dass Dutzende Pferde sie zogen und das Heer nur langsam vorankam. Bedient wurden sie von Büchsenmeistern, gesuchten Fachleuten, die man in den großen Städten anwarb.

⚜ Atzung und Einquartierung

Ein Herr hatte das Recht auf Atzung (auch Gastung): Seine Untertanen mussten ihn und sein Gefolge verpflegen und beherbergen. Für ein Dorf war das eine schwere Last – ein Trupp aß die Speicher in wenigen Tagen leer, vor allem im Winter und Frühjahr vor der neuen Ernte. Einquartierte Söldner waren einer der häufigsten Gründe für Streit, und manche Orte kauften sich mit Geld davon frei.

⚜ Das Geleit

Kaufleute reisten selten allein. Landesherren und Städte verkauften Geleit: bewaffnete Begleiter, die einen Warenzug sicher durch ihr Gebiet brachten. Das Geleitrecht war eine wichtige Einnahmequelle – und wer Wegelagerer zur Strecke brachte, wurde dafür belohnt, denn sichere Straßen bedeuteten Handel und Zölle.

⚜ Wilderei

Die Jagd auf Hirsch, Reh und Wildschwein war ein Vorrecht des Adels. Bauern und Fremde durften dort nicht jagen. Wer erwischt wurde, musste mit harten Strafen rechnen – im Spiel verärgert Jagen auf fremdem Land den Landesherrn.

⚜ Raubritter und Wegelagerer

Um 1500 überfielen verarmte Ritter und Banden Kaufleute auf den Handelsstraßen, oft aus Wäldern heraus. Die Städte schickten deshalb Geleitschutz mit ihren Warenzügen.

⚜ Söldner

Kriege führte man um 1500 vor allem mit bezahlten Söldnern wie den Landsknechten. Blieb der Sold aus, zogen sie plündernd durchs Land – auch durch die Dörfer ihres eigenen Herrn.

⚜ Die Fehde

Ein Fehdebrief war Pflicht, sonst galt der Angriff als Raub. 1495 wurde die Fehde mit dem „Ewigen Landfrieden“ verboten – doch viele Ritter kümmerte das wenig. Mehr dazu unter Fehden.

⚜ Über die Berge

Mittelgebirge wie Harz, Thüringer Wald oder Schwarzwald wurden auf Handelsstraßen und Saumpfaden ganz normal durchquert. Die Alpen überquerte man fast nur über bekannte Pässe wie Brenner oder Fernpass – und möglichst im Sommer. Im Winter forderten Schnee, Kälte und Lawinen viele Opfer.

⚜ Der König

Im echten Reich wurde der König nicht durch Eroberung, sondern von den sieben Kurfürsten gewählt – meist ein Habsburger. In Kroneland ist die Krone dagegen der Lohn für den, der die meisten Orte und Burgen hält.

Warum manches vereinfacht ist

Kroneland soll vor allem Spaß machen und flüssig laufen. Deshalb haben wir einige Dinge bewusst vereinfacht oder angepasst:

  • Waffen: Um 1500 kämpfte man vor allem mit Langspieß, Hellebarde, Armbrust und ersten Hakenbüchsen (frühen Gewehren). Im Spiel gibt es nur Speerträger, Schwertkämpfer und Bogenschützen – drei klare Gruppen, deren Stärken und Schwächen man sofort versteht.
  • Fehdebrief: 24 Stunden Vorwarnung statt drei Tagen, damit eine Fehde nicht ewig dauert.
  • Zeit: Ein Spieltag dauert 30 echte Minuten und ein Trupp schafft 25 km am Tag. So passt eine Reise durchs Land in einen Abend.
  • Der Weg zur Krone: Statt einer Wahl durch die Kurfürsten steigst du durch Orte, Burgen und Prestige auf.
  • Geld: Damals rechnete man in Gulden, Schilling und Pfennig – je nach Land verschieden. Im Spiel gibt es nur den Schilling: Ein Landsknecht verdiente um 1500 etwa zwei bis drei Schilling am Tag, das passt gut zu den Beträgen im Spiel.
  • Zahlen: Größen von Trupps, Wachen und Abgaben sind Spielwerte, keine echten Zahlen aus Urkunden.