Spielanleitung
Vom Hauptmann zum König
Du beginnst mit zwölf Männern in einem Ort deiner Wahl. Wie du deinen Trupp versorgst, Orte gewinnst, Burgen bezwingst und Schritt für Schritt bis zur Königskrone aufsteigst – hier steht alles der Reihe nach.
★So fängst du am besten an
- Startort klug wählen: Eine Kleinstadt oder ein Marktflecken mit vielen Dörfern in der Nähe ist ideal. Großstädte haben zu viele Wachen für den Anfang.
- Erst versorgen, dann losziehen: Kauf Vorräte für einige Tage (36 Rationen für 8 Schilling). Unterwegs jagen, wenn du Wild siehst – das spart Geld.
- Das erste Dorf holen: Such ein Dorf in der Nähe (3–6 Wachen). Verhandeln ist teuer (etwa 180 Schilling) – am Anfang greifst du besser an oder schüchterst ein. Gegen ein Dorf verlierst du meist nur ein, zwei Männer. Damit wirst du Ritter und darfst 14 Männer führen.
- Sofort Aufgebot verstärken: Mindestens 5 Mann in jedes Dorf (20 Schilling). Ohne Aufgebot sinkt die Treue jeden Tag und Söldner plündern den Ort.
- Einnahmen vor Größe: Erst drei, vier Dörfer in einer Gegend sammeln (Freiherr ab 3 Orten). Jeder Ort bringt Abgaben und kann deinen Trupp verpflegen – solange seine Speicher reichen.
- Den Landesherrn nicht reizen: Mehrere Orte im selben Gebiet machen ihn wütend. Verhandle lieber statt anzugreifen, erfülle seine Aufträge – oder tritt gleich in seinen Dienst. Kommt eine Forderung (rotes „!“), lieber zahlen als ein Heer riskieren.
- Erst dann Städte und Burgen: Mit 16–18 Männern, Bogenschützen und genug Vorräten lohnen sich Kleinstädte und die erste Belagerung (Graf: 6 Orte und eine Burg).
Darauf solltest du achten
- Vor dem Ausloggen im eigenen Ort oder in einer Stadt lagern: halber Sold, Vorräte werden nachgekauft, der Trupp ist sicher.
- Geld im Blick behalten: Sold, Aufgebot und Vorräte kosten jeden Tag. Fällt die Moral unter 25, laufen Männer davon.
- Verwundete rasten lassen, bevor du kämpfst – angeschlagene Männer kämpfen schlechter.
- Gelände nutzen: Bogenschützen auf offenem Land, Schwertkämpfer im Wald, Speerträger an Brücken und Furten.
- Nicht jeden Kampf annehmen: Gegen Mauern und Übermacht verlierst du viele Männer. Im Übernahme-Fenster siehst du vorher deine Stärke und die der Wachen.
- Mitspieler: Ein Bund schützt – Bundesgenossen kämpfen mit und helfen mit Geld. In den ersten 3 Tagen kann dir niemand die Fehde ansagen.
1Erste Schritte
- Zeit: Ein Spieltag dauert 30 echte Minuten. Dein Trupp schafft etwa 25 km (5 Felder) am Tag, ein Feld dauert rund 6 Minuten – Hügel, Wald und Berge länger. Moor ist nicht passierbar.
- Marschieren: Feld antippen → „Dorthin marschieren“. Der Weg führt nur über erkundetes, begehbares Land. Wasser überquerst du an Brücken und Furten. Furten (Wasser mit Trittsteinen) sind langsamer – fast doppelt so lange wie über Wiesen.
- Feldbuch (📜 oben): Alle Meldungen deines Trupps, die neuesten oben. Die Zahl zeigt neue Einträge. Rot = Kämpfe, Blau = Späher und Türmer, Gold = Geld und Vorräte, fett = Gewinne und Titel.
- Orte erkunden: Auch bei Dörfern, Städten und Burgen siehst du die Wachen zuerst nur ungefähr. „Erkunden“ verrät die genaue Zahl.
- Feinde beobachten: Tippst du einen feindlichen Trupp an, siehst du nur eine Schätzung („Trupp, etwa 7–12 Mann“). Mit „Beobachten“ schickst du Späher los (eine halbe Spielstunde, höchstens 2 Felder entfernt): Danach kennst du die genaue Zahl, die Waffen (z. B. 5 Schwert · 3 Bogen) und ob sie stärker oder schwächer sind als du – und wie das Gelände wirkt.
- Das Spiel läuft weiter, auch wenn du die Seite schließt. Befohlene Märsche werden zu Ende gelaufen.
- Jahreszeiten und Wetter (unten rechts, antippen für Details) gelten für alle Spieler gleich. Eine Jahreszeit dauert 90 Spieltage (knapp 2 echte Tage), ein Spieljahr 360 Spieltage (7½ echte Tage). Frühling: Matsch (Marsch 10 % langsamer), viel Wild. Sommer: beste Zeit für Feldzüge, mehr Banden. Herbst: Ernte – Abgaben +30 %, 48 Rationen für 8 Schilling. Winter: Märsche 35 % langsamer, der Trupp isst mehr, kaum Wild, weniger Banden. Das Wetter wechselt mit jedem Spieltag: Regen, Sturm und Schnee bremsen den Marsch zusätzlich.
- Abwesenheit: Bist du länger als eine Stunde weg, laufen Sold, Vorräte, Abgaben, Treue und umherziehende Gegner nur noch mit einem Viertel Tempo. Dein Reich zerfällt also nicht über Nacht.
- Antippen: Deinen Ritter antippen öffnet Truppe, Feldbuch, Befehlsart und Besitz. Stehen Tiere, Mitspieler oder Feinde auf einem Feld, kommst du über „… – Feld nutzen“ an den Ort darunter.
2Dein Trupp
- Sold: 1 Schilling je Mann und Tag – Söldner waren der größte Posten. Lagerst du in einem Ort, nur halb so viel. Ohne Sold sinkt die Moral stark.
- Moral: Unter 25 laufen Männer bei Nacht davon. Sold, Rast im Ort und Siege heben die Moral, Hunger und Niederlagen senken sie.
- Gesundheit: Rast im Ort heilt 25 je Tag, Rast im Feld 12, auf dem Marsch kaum etwas.
- Anwerben in Dörfern und Städten: Speerträger 12, Bogenschütze 14, Schwertkämpfer 15 Schilling. Wie viele Männer du führen darfst, hängt von deinem Titel ab (12 bis 40).
- Befehlsart: vorsichtig (weniger eigene Verluste), ausgewogen, aggressiv (mehr Schaden, mehr Verluste) oder defensiv (stark, wenn du angegriffen wirst).
| Gelände | Speer | Schwert | Bogen |
|---|---|---|---|
| Wiese, offenes Land | gut | normal | sehr gut |
| Wald | schwach | sehr gut | schwach |
| Hügel und Bergland | gut | schwächer | sehr gut |
| Brücke, Furt, Ufer | sehr gut | schwächer | gut |
| Gelände | Marsch | Gefahr (erstes Betreten) |
|---|---|---|
| Wiese | normal | keine |
| Hügel, Wald | 45–65 % langsamer | gering |
| Berge | 85 % langsamer | mittel · im Winter hoch |
| Moor | nicht passierbar | |
Welche Truppe schlägt welche?
- Schwert schlägt Speer: Schwertkämpfer kommen im Nahkampf an den langen Spießen vorbei (+30 %).
- Speer schlägt Bogen: Speerträger überrennen die Schützen, bevor sie oft schießen können (+30 %).
- Bogen schlägt Schwert: Bogenschützen treffen die Schwertkämpfer schon beim Heranlaufen (+30 %).
- Gemischte Truppe: Führst du alle drei Arten (je mindestens 15 %), kämpfst du 10 % besser. Nur billige Speerträger sind also gegen viele Schwertkämpfer klar im Nachteil.
- Truppenart und Gelände wirken zusammen – auch in Kämpfen gegen Mitspieler.
⚔ Kämpfe auf der Karte: Wo gerade gekämpft wurde, blinkt ein rotes ⚔. Steht ein Fehdegegner vor einem deiner Orte, bekommst du eine Warnung und der Ort einen roten Ring.
3Versorgung
- Vorräte: Jeder Mann isst eine Ration am Tag (bei Belagerungen mehr). Ohne Vorräte hungert der Trupp: keine Heilung, Moral sinkt.
- Kaufen: 36 Rationen für 8 Schilling in jedem Dorf und jeder Stadt. Lagerst du in einem Ort, kauft die Truppe selbst nach, solange Geld für den Sold übrig bleibt.
- Eigene Orte haben einen Speicher (Dorf etwa 60 Rationen, Kleinstadt 150, Mittelstadt 300, Großstadt 600). Er füllt sich nach der Jahreszeit wieder: im Herbst nach der Ernte schnell, im Sommer mittel, im Frühling kaum, im Winter gar nicht.
- Atzung fordern (kostenlos): Der Ort muss deinen Trupp aus seinem Speicher verpflegen. Das kostet Treue: −1 je 10 Rationen, bei knappem Speicher −2, im Winter −3.
- Vorräte abkaufen (halber Preis): schont die Treue. Nur wenn der Speicher knapp ist oder Winter herrscht, murren die Leute trotzdem (−1 je 10 Rationen).
- Lagern im eigenen Ort zehrt jeden Tag am Speicher – bei knappem Speicher oder im Winter sinkt die Treue um 1 am Tag. Ist der Speicher leer, lebt der Trupp von seinen eigenen Vorräten.
- Gebiet durchsuchen: Dauert eine Spielstunde. Im Herbst findest du am meisten (Beeren, Pilze, Nüsse, liegengebliebenes Korn), im Sommer gut, im Frühling wenig, im Winter kaum etwas. Wald und Wiese bringen mehr als Hügel und Berge. Nach 24 Stunden liegt auf demselben Feld wieder etwas.
- Jagen auf Wiese und im Wald: Rehe äsen auf Wiesen und Feldern, Hirsche am Waldrand, Wildschweine im Wald. Siehst du eins, lohnt es sich sicher (12–28 Rationen, das Wildschwein wehrt sich). Bogenschützen bringen mehr Beute. Auf fremdem Herrschaftsgebiet ist es Wilderei – Förster können dich erwischen.
- Durchsuchen: Jedes Feld einmal, manchmal findest du ein paar Rationen.
4Orte gewinnen
Stehst du in einem fremden Dorf oder einer Stadt, wähle „Ort übernehmen“. Du hast drei Wege:
- Verhandeln (Schutzvertrag mit dem Rat) kostet etwa einen Monat Abgaben des Ortes: Dorf 180, Marktflecken 240, Kleinstadt 360, Mittelstadt 600, Großstadt 1.050 Schilling. Lehnt der Rat ab, bekommst du die Hälfte zurück. Es dauert kurz. Gelingt es, gibt es keinen Kampf und der Ort ist dir treu (Treue 75). Prestige, Titel und gutes Ansehen beim Landesherrn erhöhen die Chance.
- Einschüchtern geht nur mit mindestens anderthalbfacher Übermacht (Treue 50). Misslingt es, greifen die Wachen an.
- Angreifen: Gefecht gegen die Wachen. Mauern und Tore machen sie deutlich stärker, knappe Siege kosten viele Männer (Treue nur 35).
Plündern bringt schnelles Geld, verärgert den Landesherrn aber stark.
| Ort | Abgaben/Tag | Wachen | Aufgebot für Treue | Aufgebot höchstens | Prestige |
|---|---|---|---|---|---|
| Dorf | 6 | 3–6 | 3 | 10 | 18 |
| Marktflecken | 8 | 6–10 | 5 | 15 | 22 |
| Kleinstadt | 12 | 8–15 | 5 | 20 | 35 |
| Mittelstadt | 20 | 20–35 | 10 | 40 | 60 |
| Großstadt | 35 | 40–80 | 20 | 60 | 100 |
| Burg | 14 | 15–40 | 10 | 40 | 60 |
- Treue: Ist das Aufgebot eines Ortes groß genug, steigt seine Treue jeden Tag, sonst sinkt sie. Bei 0 fällt er ab. Im Gebiet deines Dienstherrn sinkt sie nicht.
- Abgaben hängen von der Treue ab: Bei Treue 100 zahlt ein Ort voll, bei Treue 50 etwa 70 %, bei Treue 0 nur noch 40 %. Burgen zahlen immer voll.
- Aufgebot wirbst du in Städten und Dörfern an (+5 Mann für 20 Schilling). Sie kostet 1 Schilling je 3 Mann und Tag und verteidigt den Ort gegen Söldner – und gegen Mitspieler in einer Fehde.
- Burgbesatzung sind Burgmannen – Berufskrieger statt Bürgermiliz: +5 Mann für 40 Schilling, doppelt so viel Unterhalt wie Aufgebot, dafür kämpfen sie 30 % besser (dazu die Burgmauern). Unter 10 Mann gilt die Burg als schlecht bewacht: Der Landesherr greift dann viel eher an. Eine volle Burg (40 Mann) wird kaum angegriffen. Ein Vogt füllt die Burg bis ganz oben auf.
- Vogt: Keine Zeit, ständig nachzuwerben? Setz im Ort einen Vogt ein (30 Schilling, dann 4 Schilling am Tag). Er wirbt jeden Tag bis zu 3 Mann nach (5 Schilling je Mann), bis das Aufgebot für stabile Treue reicht – auch wenn du nicht spielst. Was er tut, meldet er dir per Brief unter ✉. 50 Schilling rührt er nie an. Fehlt Geld für seinen Lohn, geht er.
- Wartturm: In Mittel- und Großstädten und auf Burgen kannst du einen Wartturm bauen (40 Schilling, dann 1 Schilling am Tag für den Türmer). Er meldet Söldner, Heere der Landesherren und Fehdegegner schon 4 Felder voraus – auf der Karte, im Feldbuch und als Brief in der Post, auch wenn du offline bist. Wird der Ort angegriffen, ist das Aufgebot gewarnt und kämpft 15 % besser. Fehlt der Lohn, ist der Turm unbesetzt, bis wieder Geld da ist. Mitspieler sehen den Turm auf der Karte; wer den Ort erobert, bekommt den Turm mit. Dörfer und kleine Städte haben keinen Wartturm.
- Schlägt das Aufgebot Söldner zurück, steigt die Treue um 5.
- Freie Reichsstädte haben mehr Wachen und stärkere Mauern.
5Burgen belagern
- Zieh direkt neben eine fremde Burg und wähle „Belagern“. Nimm Vorräte für mindestens drei Tage mit.
- Jeden Tag sinken die Vorräte der Burg. Sind sie aufgebraucht, ergibt sie sich.
- Die Besatzung macht Ausfälle – umso öfter, je schwächer du bist. Verlierst du einen, ist die Belagerung gebrochen.
- Verbündete Hauptleute in bis zu 40 km helfen beim Aushungern (je 3 Schilling am Tag).
- Stürmen entscheidet sofort, kostet aber viele Männer. Ausgehungerte Besatzungen sind leichter zu bezwingen.
- Nachschub: Während der Belagerung kannst du aus einem eigenen Ort in bis zu 8 Feldern einen Wagenzug anfordern (40–100 Rationen je nach Ortsgröße, alle 2 Tage je Ort). Der Ort verliert dafür etwas Treue. Ein Karren ist nur halb so schnell wie dein Trupp (auf freiem Feld etwa 2–3 Felder am Tag, im Wald und Gebirge langsamer). Der Wagenzug ist auf der Karte zu sehen – Wegelagerer, Söldner und Reisige können ihn überfallen.
- Entsatz: Wird es für die Burg eng – starker Belagerer oder schwindende Vorräte –, schickt sie einen berittenen Boten zu ihrem Herrn (etwa doppelt so schnell wie dein Trupp). Lass schnell die Wege sperren („Wege sperren und Boten abfangen“): Deine Männer legen sich an Straßen und Furten auf die Lauer. Je größer dein Trupp, je mehr Bogenschützen und Verbündete, desto besser die Chance. Entkommt er, rückt ein bis zwei Tage später ein Entsatzheer an (15–55 Mann, je nach Größe des Herrn). Schlägst du es, geht die Belagerung weiter. Verlierst du, ist sie gesprengt und die Burg neu versorgt. Kleine Burgen fallen oft, bevor Hilfe kommt.
- Belagerungsgeschütz: In Mittel- und Großstädten kannst du beim Büchsenmeister ein Geschütz mieten (150 Schilling, dann 10 am Tag). Es beschießt die Burg jeden Tag (2–3 Mann der Besatzung fallen) und schlägt eine Bresche: Ein Sturm braucht dann nur noch etwa so viel Kampfkraft wie die Besatzung statt das 1,6-Fache. Aber: Das Geschütz ist schwer – dein Trupp marschiert etwa um die Hälfte langsamer, im Wald, Hochland und Gebirge noch langsamer, durch Furten mehr als doppelt so lange. Verlierst du ein Gefecht, kann es erbeutet werden. Entlassen kannst du es jederzeit über deinen Kommandanten.
- Aufgeben kannst du jederzeit – auch indem du einfach ein anderes Ziel anklickst. Das ist aber eine Schande: −15 Ruhm, −10 Moral. Zwingen dich Hunger, ein Entsatzheer oder ein verlorener Ausfall zum Abzug, entfällt diese Strafe. Die Burg behält ihre Verluste und erholt sich langsam (+1 Tag Vorrat, +2 Mann am Tag).
- Landfriedensbruch: Schon das Belagern macht den Landesherrn zum Feind – auch wenn du abbrichst. In seinem Land jagen dich dann seine Reisigen (12–36 Mann, je nach Größe des Herrn). Unter „Aufträge & Landesherren“ kannst du Sühne zahlen (100–300 Schilling). Dann ist Frieden, und du schwörst Urfehde: 10 Tage keine Belagerung seiner Burgen.
Klick die Burg an: Im Fenster steht zuerst nur eine Schätzung („Besatzung etwa 20–30 Mann · Vorräte eher knapp“). Mit „Erkunden“ (eine halbe Spielstunde, höchstens 2 Felder entfernt) erfährst du die genauen Zahlen – sie gelten drei Spieltage. Burgen haben 15 bis 40 Mann und Vorräte für 4 bis 10 Tage. Daran misst du dich:
- Zum Aushungern sollte dein Trupp mindestens so groß sein wie die Besatzung. Bei jedem Ausfall greift etwa die Hälfte der Besatzung an. Je schwächer du bist, desto öfter kommt ein Ausfall, und verlierst du einen, ist die Belagerung vorbei.
- Vorräte: Im Lager isst jeder Mann 1¼ Rationen am Tag. Rechne: Männer × 1,25 × (Burgvorräte + 3 Tage Puffer). Beispiel: 16 Mann vor einer Burg mit 6 Tagen Vorrat brauchen rund 180 Rationen. Fehlen sie, musst du nach zwei Hungertagen abbrechen.
- Zum Stürmen brauchst du etwa 1,6-mal so viel Kampfkraft wie die Besatzung, denn Mauern und Tore helfen ihr. Ist die Burg schon fast ausgehungert, reicht etwa die gleiche Stärke. Darum gilt meist: erst einige Tage belagern, dann stürmen.
- Verbündete in der Nähe verkürzen das Aushungern (je Verbündetem sinken die Burgvorräte um einen halben Tag mehr pro Tag) und kämpfen bei Ausfall und Sturm mit. Sie kosten 3 Schilling am Tag.
- Gemischter Trupp: Die Besatzung führt Spieße, Bögen und Schwerter. Mit allen drei Waffen kämpfst du 10 % besser.
- Danach: Der Landesherr will die Burg zurück. Wirb sofort Burgmannen an (mindestens 10) oder bleib in der Nähe.
Faustregel für die erste Burg: etwa 16–18 gesunde Männer, gute Moral, Vorräte für die ganze Belagerung und eine Burg mit höchstens 20 Mann Besatzung. Burgen mit 30–40 Mann erst mit großem Trupp oder Verbündeten.
Eroberte Burgen bringen 60 Prestige. Verärgerte Landesherren versuchen, sie zurückzuholen – halte eine starke Besatzung oder sei selbst dort.
6Aufstieg zum König
Dein Titel steigt von selbst, sobald du alle Bedingungen erfüllst. Ein höherer Titel erlaubt mehr Männer und bringt mehr Abgaben. Der Weg zur Krone ist lang: Plane mehrere Wochen.
| Titel | Orte (gesamt) | davon Burgen | Prestige | Männer | Abgaben |
|---|---|---|---|---|---|
| Hauptmann | – | – | – | 12 | 100 % |
| Ritter | 1 | – | – | 14 | 100 % |
| Freiherr | 3 | – | – | 16 | 105 % |
| Graf | 6 | 1 | – | 18 | 110 % |
| Fürst | 12 | 3 | 500 | 24 | 120 % |
| Herzog | 25 | 6 | 1.000 | 30 | 130 % |
| König | 50 | 10 | 2.000 | 40 | 150 % |
So sammelst du Prestige
- Ort gewinnen: 18 bis 100 (nach Größe)
- Burg erobern: 60
- Sieg über Banden und Söldner: 15
- Sieg über einen Hauptmann: 20
- Heer eines Landesherrn schlagen: 40
- Gegenangriff auf eine Burg abwehren: 20
- Botenauftrag erfüllen: 12 (plus Lohn)
- Verbündeten beistehen: 10
Tipp: Viele Orte allein reichen nicht – ab dem Fürsten brauchst du auch Burgen und Ansehen. Wer nur erobert, legt sich mit vielen Landesherren an. Verhandeln, Aufträge und der Dienst bei einem Fürsten halten dir den Rücken frei.
7Landesherren & Gefahren
Ansehen bei den Landesherren
Jede Eroberung verärgert den Landesherrn des Gebiets: Verhandeln wenig (−6), Einschüchtern und Angriff mehr (−18), Plündern am meisten (−24). Erfüllte Aufträge verbessern das Ansehen (+8).
Forderungen – das rote „!“
Hältst du zwei oder mehr Orte eines Landesherrn und ist er dir böse (−20 oder schlechter), stellt er eine Forderung. Oben im Spiel erscheint ein rotes „!“ – antippen und entscheiden. Du hast zwei Spieltage Zeit:
- Tribut zahlen (40 Schilling × deine Orte dort × Rang des Fürsten): zehn Tage Frieden, das Ansehen ist wieder neutral.
- Lehnseid schwören: Du wirst sein Vasall, deine Orte dort bleiben treu, du bekommst 8 Schilling Sold am Tag.
- Ablehnen oder nicht antworten: Er schickt ein Heer – kleine Herrschaften 20–30 Mann, Herzogtümer und Markgrafschaften 50–80, Kurfürsten und Könige 100–140.
Wenn das Heer kommt
- Anmarsch: Das Heer taucht einige Felder von deinen Orten entfernt auf und zieht zu deinem nächsten Ort in seinem Gebiet.
- Sturm: Dort greift es an. Es verteidigen das Aufgebot und die Mauern – und dein Trupp, wenn er höchstens ein Feld entfernt steht. Ist die Verteidigung stark genug, verliert das Heer Männer, unter 10 Mann zieht es ab. Sonst ist der Ort verloren und das Heer zieht zum nächsten.
- Dein Trupp: Steht er in der Nähe, greift das Heer ihn auch direkt an.
- Abzug: Findet das Heer nach etwa 12 Tagen keine Orte mehr, kehrt es heim.
- Sieg: Schlägst du das Heer, bekommst du +40 Ruhm und 10 Tage Frieden mit diesem Landesherrn.
Tipp: Gegen kleine Herren helfen starke Aufgebote in den Orten und dein Trupp in der Nähe. Gegen Herzöge oder gar Kurfürsten hast du am Anfang keine Chance – dann lieber Tribut zahlen oder den Lehnseid schwören.
Weitere Gefahren
- Wegelagerer verstecken sich in den Wäldern und legen Hinterhalte: Wer auf dem Marsch an ihnen vorbeizieht, wird überfallen – im Hinterhalt kämpfen sie stärker. Söldner patrouillieren zwischen den Orten und ziehen gegen deine Orte, wenn das Aufgebot zu schwach ist. Stehst du im Ort oder direkt daneben, kommt es zum Gefecht: Dein Trupp verteidigt zusammen mit dem Aufgebot. Im Lager ist dein Trupp vor ihnen sicher.
- Unwegsames Gelände: Betritt dein Trupp ein Wald-, Hügel- oder Bergfeld zum ersten Mal, kann der Marsch stocken, ein Mann sich verletzen oder sogar ums Leben kommen. Durchquerte Felder sind danach sicher.
- Gebirge: Berge sind passierbar, aber der Marsch dauert fast doppelt so lange und die Gefahr ist größer als im Wald. Im Winter wird es richtig gefährlich: Schnee und Kälte können Männer kosten. Im Sommer ist der Weg am sichersten. Führt dein Marschbefehl über Berge, warnt dich das Spiel.
- Reichsacht: Wer 25 Orte hält und sich mit vier Landesherren schwer verfeindet, wird vom Kaiser geächtet. Dann sind alle Fürsten Feinde und Kopfgeldjäger jagen dich. Freikaufen kostet 800 Schilling.
Dienst und Aufträge
- In Dienst treten auf einer Burg: 8 Schilling Sold am Tag, im Gebiet des Dienstherrn bleiben deine Orte treu und er schickt keine Heere gegen dich.
- Auf der Burg deines Dienstherrn kannst du Soldaten anwerben, einmal am Tag bis zu 40 Rationen aus dem Burgspeicher nehmen, dich schneller auskurieren und den Dienst quittieren. Den Burgspeicher gibt es auch in deinen eigenen Burgen.
- Geleitschutz: In Städten bitten Kaufleute um Geleit in eine andere Stadt (6–15 Felder). Lohn 100–190 Schilling und Ruhm, wenn du rechtzeitig ankommst. Mit den Wagen marschierst du etwas langsamer, und Wegelagerer greifen dich dann auch an, wenn sie schwächer sind. Verlierst du ein Gefecht gegen sie, ist der Wagenzug geplündert.
- Fangprämie: Für jede geschlagene Wegelagererbande zahlt der Landesherr 5 Schilling je Mann, und dein Ansehen bei ihm steigt.
- Fürstenaufträge: Botschaften in einen anderen Ort bringen – Lohn, Prestige und besseres Ansehen. Wer zu spät kommt, verärgert den Auftraggeber.
- Hauptleute sind Ritter wie du, gesteuert vom Spiel. Jeder hat einen Sitz – ein Dorf, einen Marktflecken oder eine Kleinstadt (weißer Wimpel mit Namen) – und starke Hauptleute nehmen weitere Dörfer ein. Etwa jeder dritte ist feindlich und überfällt schwache Trupps auf dem Marsch. Unabhängige kannst du als Verbündete gewinnen (2 Schilling am Tag). Verbündete bleiben bei ihren eigenen Orten. Sie kämpfen mit, wenn du in bis zu 3 Feldern Entfernung ein Gefecht hast, und ziehen zu deiner Belagerung, wenn sie höchstens 8 Felder entfernt sind. Danach reiten sie wieder heim.
8Mitspieler, Bünde, Fehden
Wie das Zusammenspiel funktioniert
Kroneland ist kein Spiel, bei dem alle gleichzeitig vor dem Bildschirm sitzen müssen. Jeder spielt, wann er Zeit hat – das Land und vieles darin teilen sich aber alle. Damit du dich nicht wunderst:
| Gemeinsam für alle Spieler | Nur in deiner eigenen Welt |
|---|---|
| Wer welchen Ort besitzt (Wimpel) | Wegelagerer, Söldner, Heere der Landesherren |
| Die Trupps der anderen Spieler | Hauptleute (Computer-Ritter) und ihre Orte |
| Briefe, Bünde, Fehden, Geschenke | Wild, Stadtwachen, Aufträge der Landesherren |
| Jahreszeit, Jahreszahl und Wetter | Dein Ansehen bei den Landesherren |
- Andere siehst du nur in deiner Nähe: höchstens 2 Felder (10 km) entfernt, Bundesgenossen immer. Deutschland ist groß – dass du am Anfang niemanden siehst, ist normal.
- Im Spiel oder abwesend: Ein Spieler, der gerade spielt, bewegt sich bei dir fast gleichzeitig (wenige Sekunden Verzögerung). Ist er nicht im Spiel, steht sein Trupp blass dort, wo er zuletzt war, mit dem Zusatz „abwesend“. Lagert er in einem Dorf, einer Stadt oder Burg, ist er sicher – im offenen Feld kann er in einer Fehde trotzdem gestellt werden.
- Kommt er zurück, holt sein Spiel die verpasste Zeit nach – befohlene Märsche werden zu Ende gelaufen. Sein Trupp kann dann plötzlich ein Stück weiter stehen.
- Briefe sind wie Post: Sie kommen sofort an, gelesen werden sie, wenn der andere das nächste Mal spielt. Rechne mit Stunden, nicht Sekunden.
- Darum hat die Fehde 24 Stunden Vorwarnung: Jeder soll Zeit haben, den Fehdebrief zu lesen, Aufgebot anzuwerben oder Frieden anzubieten.
- Kämpfe zwischen Spielern rechnet der Server sofort aus. Der Angegriffene erfährt das Ergebnis per Brief und spürt die Folgen, sobald er wieder spielt.
So findest du Mitspieler
- In der Bestenliste stehen alle Ritter mit dem Spielernamen.
- Im Spiel oben auf ✉ tippen → Neuer Brief → Spielername eintippen (Vorschläge erscheinen ab zwei Buchstaben).
- Verabredet euch per Brief, zum Beispiel: „Treffen wir uns bei Nürnberg?“ Unter ✉ → In der Nähe siehst du, wer gerade in deiner Umgebung ist.
- Gründet einen Bund – dann seht ihr euch immer auf der Karte, egal wie weit ihr auseinander seid.
Andere Ritter
- Andere Spieler siehst du, sobald sie höchstens zwei Felder (10 km) entfernt sind. Antippen: Brief schreiben, in den Bund einladen, Fehde ansagen.
- Jeder Ort gehört höchstens einem Spieler. Orte anderer Spieler tragen einen Wimpel mit Namen. Sie lassen sich nicht übernehmen, plündern oder belagern – nur in einer Fehde angreifen.
- Post (✉): Briefe an alle Spieler, dazu Berichte und Einladungen vom Boten der Kanzlei.
Der Bund
- Bis zu 6 Spieler. Wer gründet, führt den Bund und lädt ein.
- Bundesgenossen sind immer auf der Karte zu sehen und teilen ihre Sicht.
- Steht ein Bundesgenosse höchstens zwei Felder entfernt, kämpft er bei deinen Gefechten mit.
- Ihr könnt euch Geld und Vorräte schicken: bis 300 Schilling und 120 Rationen am Tag.
- Untereinander gibt es keine Fehden.
Die Fehde
- Du schickst einen Fehdebrief. Die Fehde beginnt 24 Stunden später, beide werden per Brief benachrichtigt.
- Nur gegen ihn oder gegen seinen ganzen Bund: Ist dein Gegner in einem Bund, kannst du die Fehde auch dem ganzen Bund ansagen. Dann gilt sie für alle Mitglieder beider Bünde, alle bekommen einen Fehdebrief und die 24 Stunden Vorwarnung.
- Dann dürft ihr gegenseitig eure Orte angreifen und Trupps stellen (höchstens ein Feld entfernt) – auf dem Marsch, im Feldlager und auch, wenn der Spieler gerade nicht im Spiel ist.
- Wer lagert, kämpft verschanzt 25 % stärker. Sicher ist nur, wer in einem Dorf, einer Stadt oder Burg lagert. Orte verteidigt das Aufgebot mit den Mauern, ist der Besitzer in der Nähe, kämpft er selbst mit – ebenso Bundesgenossen.
- Nach einem Angriff brauchen deine Männer eine halbe Stunde Pause, nach einem gescheiterten Sturm eine Stunde. Wer ein Gefecht verliert, ist zwei Stunden geschützt.
- Die Fehde endet spätestens nach 7 Tagen. Frieden kann jederzeit geschlossen werden: Der Angegriffene bietet ihn an, wer die Fehde angesagt hat, nimmt an.
⚜ Historisch: Die Fehde gab es wirklich. Ein Ritter durfte einen Gegner nicht einfach überfallen, er musste ihm vorher einen Fehdebrief schicken – laut Goldener Bulle von 1356 mindestens drei Tage vor dem Angriff. Wer ohne Ansage zuschlug, galt als gemeiner Räuber. Gekämpft wurde meist durch Überfälle auf Dörfer und Höfe des Gegners, beendet wurde die Fehde oft durch Verhandlung. 1495 verbot der Reichstag zu Worms mit dem „Ewigen Landfrieden“ jede Fehde – doch um 1500 hielten sich viele Ritter nicht daran, etwa Götz von Berlichingen oder Franz von Sickingen. Die 24 Stunden Vorwarnung in Kroneland sind die verkürzte Spielfassung des Fehdebriefs.
Neulingsschutz: Neue Spieler sind 3 Tage geschützt – niemand kann ihnen die Fehde ansagen, auch in einer Bundfehde bleiben sie unangreifbar. Wer selbst eine Fehde ansagt, verliert seinen Schutz.
Alle Kämpfe zwischen Spielern rechnet der Server aus Männern, Erfahrung, Gesundheit, Moral, Mauern und Bundesgenossen. Jeder bekommt einen Bericht. Schummeln wird erkannt.
9Punkte & Bestenliste
- Prestige: 1 Punkt je Prestige
- Je eigenem Ort: 30
- Je eroberter Burg: 60
- Je gewonnenem Gefecht: 15
- Je Belagerung: 10
- Je 5 erkundeten Feldern: 1
- Kommandantenerfahrung: halbe
- Je 20 Schilling: 1 · je Soldat: 2
10Die Geschichte hinter dem Spiel
Kroneland spielt in den deutschen Landen um 1500 – zur Zeit Kaiser Maximilians I., kurz vor der Reformation. Vieles im Spiel hat ein echtes Vorbild:
⚜ Die Orte und ihre Herren
Jeder Ort auf der Karte gehört zu seinem damaligen Landesherrn – einem Fürsten, Herzog, Bischof oder Grafen. Das Reich war ein Flickenteppich aus Hunderten großen und kleinen Herrschaften.
⚜ Freie Reichsstädte
Städte wie Nürnberg, Frankfurt oder Lübeck hatten keinen Fürsten über sich, sondern unterstanden direkt dem Kaiser. Sie waren reich, gut befestigt und verteidigten ihre Freiheit mit eigenen Bürgern hinter starken Mauern – deshalb sind sie im Spiel so schwer einzunehmen.
⚜ Die Reichsacht
Wer den Landfrieden schwer brach, konnte vom Kaiser geächtet werden. Der Geächtete war „vogelfrei“: Niemand durfte ihm helfen, jeder durfte ihn angreifen. Im Spiel stellen sich dann alle Landesherren gegen dich, und Kopfgeldjäger machen Jagd auf deinen Trupp.
⚜ Lehnsdienst
Ein Ritter konnte in den Dienst eines Fürsten treten. Er schuldete ihm Treue und Kriegsdienst und bekam dafür Schutz und Einkünfte. Darum bleiben deine Orte im Gebiet deines Dienstherrn treu.
⚜ Der Vogt
Der Vogt verwaltete im Auftrag seines Herrn einen Ort oder eine Burg: Er trieb Abgaben ein, sprach Recht und sorgte für Schutz. Ein guter Vogt war Gold wert – genau wie im Spiel.
⚜ Landwehr und Warttürme
Viele Städte schützten ihr Umland mit einer Landwehr aus Gräben, Wällen und dichten Hecken. An den Straßen standen Warttürme. Der Türmer hielt Ausschau und gab mit Horn, Glocke oder Feuer Alarm, wenn sich Bewaffnete näherten. Dann wurden die Tore geschlossen und die Bürger griffen zu den Waffen. Erhalten sind solche Türme etwa bei Frankfurt am Main, Rothenburg ob der Tauber und Mühlhausen.
⚜ Landfrieden, Sühne und Urfehde
Seit dem Ewigen Landfrieden von 1495 war jeder Angriff ohne rechtmäßige Fehde ein Landfriedensbruch. Der geschädigte Herr verfolgte den Täter mit seinen Reisigen – berittenen Bewaffneten. Beigelegt wurde der Streit meist durch eine Sühne, also Schadensersatz, und die Urfehde: den Eid, keine Rache zu nehmen und den Frieden zu halten. Die Reichsacht kam nur bei schweren Fällen.
⚜ Proviantzug und Entsatz
Ein Belagerungsheer lebte von Wagenzügen mit Korn und Futter aus dem Umland – und die waren ein beliebtes Ziel für Überfälle. Die Belagerten wiederum schickten Boten, oft nachts durch die Linien, und baten ihren Herrn um Entsatz: ein Heer, das die Belagerer vertreibt. Wer belagerte, versuchte deshalb, jeden Boten abzufangen.
⚜ Das Aufgebot
Stehende Truppen hatten Städte und Dörfer nicht. Im Ernstfall wurde das Aufgebot gerufen: In den Dörfern mussten die Bauern zur Landfolge antreten, in den Städten griffen die Bürger zu Spieß und Armbrust – jede Zunft hatte ihren Mauerabschnitt. Auf Burgen dagegen dienten Burgmannen und Knechte, oft Berufskrieger.
⚜ Büchsen und Kanonen
Um 1500 veränderten Feuerwaffen den Krieg. Schwere Geschütze – „Kartaunen“ und „Schlangen“ – schossen Breschen in Mauern, die jahrhundertelang gehalten hatten. Sie waren teuer und so schwer, dass Dutzende Pferde sie zogen und das Heer nur langsam vorankam. Bedient wurden sie von Büchsenmeistern, gesuchten Fachleuten, die man in den großen Städten anwarb.
⚜ Atzung und Einquartierung
Ein Herr hatte das Recht auf Atzung (auch Gastung): Seine Untertanen mussten ihn und sein Gefolge verpflegen und beherbergen. Für ein Dorf war das eine schwere Last – ein Trupp aß die Speicher in wenigen Tagen leer, vor allem im Winter und Frühjahr vor der neuen Ernte. Einquartierte Söldner waren einer der häufigsten Gründe für Streit, und manche Orte kauften sich mit Geld davon frei.
⚜ Das Geleit
Kaufleute reisten selten allein. Landesherren und Städte verkauften Geleit: bewaffnete Begleiter, die einen Warenzug sicher durch ihr Gebiet brachten. Das Geleitrecht war eine wichtige Einnahmequelle – und wer Wegelagerer zur Strecke brachte, wurde dafür belohnt, denn sichere Straßen bedeuteten Handel und Zölle.
⚜ Wilderei
Die Jagd auf Hirsch, Reh und Wildschwein war ein Vorrecht des Adels. Bauern und Fremde durften dort nicht jagen. Wer erwischt wurde, musste mit harten Strafen rechnen – im Spiel verärgert Jagen auf fremdem Land den Landesherrn.
⚜ Raubritter und Wegelagerer
Um 1500 überfielen verarmte Ritter und Banden Kaufleute auf den Handelsstraßen, oft aus Wäldern heraus. Die Städte schickten deshalb Geleitschutz mit ihren Warenzügen.
⚜ Söldner
Kriege führte man um 1500 vor allem mit bezahlten Söldnern wie den Landsknechten. Blieb der Sold aus, zogen sie plündernd durchs Land – auch durch die Dörfer ihres eigenen Herrn.
⚜ Die Fehde
Ein Fehdebrief war Pflicht, sonst galt der Angriff als Raub. 1495 wurde die Fehde mit dem „Ewigen Landfrieden“ verboten – doch viele Ritter kümmerte das wenig. Mehr dazu unter Fehden.
⚜ Über die Berge
Mittelgebirge wie Harz, Thüringer Wald oder Schwarzwald wurden auf Handelsstraßen und Saumpfaden ganz normal durchquert. Die Alpen überquerte man fast nur über bekannte Pässe wie Brenner oder Fernpass – und möglichst im Sommer. Im Winter forderten Schnee, Kälte und Lawinen viele Opfer.
⚜ Der König
Im echten Reich wurde der König nicht durch Eroberung, sondern von den sieben Kurfürsten gewählt – meist ein Habsburger. In Kroneland ist die Krone dagegen der Lohn für den, der die meisten Orte und Burgen hält.
Kroneland soll vor allem Spaß machen und flüssig laufen. Deshalb haben wir einige Dinge bewusst vereinfacht oder angepasst:
- Waffen: Um 1500 kämpfte man vor allem mit Langspieß, Hellebarde, Armbrust und ersten Hakenbüchsen (frühen Gewehren). Im Spiel gibt es nur Speerträger, Schwertkämpfer und Bogenschützen – drei klare Gruppen, deren Stärken und Schwächen man sofort versteht.
- Fehdebrief: 24 Stunden Vorwarnung statt drei Tagen, damit eine Fehde nicht ewig dauert.
- Zeit: Ein Spieltag dauert 30 echte Minuten und ein Trupp schafft 25 km am Tag. So passt eine Reise durchs Land in einen Abend.
- Der Weg zur Krone: Statt einer Wahl durch die Kurfürsten steigst du durch Orte, Burgen und Prestige auf.
- Geld: Damals rechnete man in Gulden, Schilling und Pfennig – je nach Land verschieden. Im Spiel gibt es nur den Schilling: Ein Landsknecht verdiente um 1500 etwa zwei bis drei Schilling am Tag, das passt gut zu den Beträgen im Spiel.
- Zahlen: Größen von Trupps, Wachen und Abgaben sind Spielwerte, keine echten Zahlen aus Urkunden.